안녕하세요 에듀몬입니다. 교육 현장에서는 2015 개정 교육과정이 지향하는 창의 융합형 인재를 길러내기 위한 교육 과정 및 방법적 측면에서 다각적인 노력을 기울이고 있습니다. 특히 초·중등 학제에서는 고등학교에 비해 상대적으로 다양하고 창의적인 교육적 접근들이 이루어지고 있는데요. 이번 시간에는 그 접근의 일환 중 하나인 에듀테인먼트에 대해 알아보도록 하겠습니다.
1. 에듀테인먼트의 정의
21세기 컴퓨터의 비약적인 발전과 더불어 교육의 개념이 바뀌면서 새로운 교육 방법의 하나로 제시되고 있는 에듀테인먼트는 교육(Education)과 오락(Entertainment)을 합성한 용어로 놀이와 학습을 접목하여 학습을 게임을 하듯 즐기며 할 수 있도록 하는 교육 형태의 학습용 콘텐츠입니다.
기존의 에듀테인먼트 개념은 출판물, 비디오 교구재 등 온라인이나 컴퓨터 관련 활동으로 제한적으로 존재해왔습니다. 그러나 오늘날에 와서 이미지 동영상 애니메이션, TV, 놀이 만화 게임 캐릭터 음악 이야기 영화 라디오, VR, 팟 캐스트, 장난감에 이르기까지 다양한 멀티미디어 도구를 활용하는 교육으로 그 중요성과 필요성이 특히 더 강조되고 점점 확대되고 있습니다. 디지털 기술의 발달로 지식과 정보가 폭발적으로 넘쳐나면서 개인이 보유해야 할 지식의 양은 증가했으나 이에 반해 지식의 습득 및 사용 기간은 짧아지게 되었습니다. 사람들은 쉽고 재밌게 지식과 정보를 얻을 수 있는 방식을 선호하게 되었고 학습자가 흥미를 불러일으켜 재미있게 지식정보를 학습자의 경험에 녹일 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠가 주목을 받게 된 것입니다.
Piaget에 따르면 놀이는 어린이의 경험을 능동적이고 즐겁게 통합하는 과정으로 어린이는 여러 가지 놀이를 통해서 세계를 경험하고 가장 순수하게 동화와 조절을 이루어 나가기 때문에 놀이의 교육적 기능 및 역할을 강조하였습니다. 최근 여러 연구를 통해 어린이들의 학습에 있어서 놀이의 중요성이 강조되었습니다.
이러한 요소가 포함된 학습은 학습자의 자발적 동기와 적극적인 행동으로 인해 학습의 효과를 높일 수 있으며 자유롭고 융통성 있는 분위기가 어린이의 창의적이고 혁신적인 학습을 촉진할 수 있습니다.
2. 에듀테인먼트의 교육적 효과
첫째, 교육에 긍정적인 피드백을 기반으로 한 오락적 요소를 가미하여 학습자의 흥미와 관심을 유발하고 학습 효과를 높이는 데에 기여합니다.
둘째, 사용자의 능동적이고 주도적이며 자발적인 학습 참여를 극대화해 학습의 동기를 강화합니다.
셋째, 학습자가 필요한 지식을 쉽고 빠르게 배우면서 개인차에 따른 학습 리듬을 조절할 수 있고 학습자의 호기심과 탐구심을 자극하여 적극적인 학습을 유도합니다.
넷째, 다양한 오락 기능을 가지고 있어 학습자의 스트레스를 풀어주어 학습 의욕을 향상합니다.
다섯째, 학습자가 놀이형식을 즐기는 과정에서 스스로 교육의 기대치를 획득하도록 고안되어 사회성 획득과 자신감을 향상합니다.
여섯째, 학습자의 상상력을 극대화하고 아이디어 발상 능력을 키울 수 있기 때문에 학습효과뿐 아니라 창의력 함양에도 도움이 됩니다.
일곱째, 다양한 미디어 활용과 이야기 구조가 있어 어린이들의 사고력과 이해력을 증대시켜주고 자기 동기화 강화 및 이야기 구성 능력을 키워줍니다.
여덟째, 멀티미디어 영상을 바탕으로 하는 대화형 기능을 통해 상호작용(Interavitve)이 지속적으로 이루어지므로 쌍방향 교육이 가능합니다.
이처럼 에듀테인먼트 콘텐츠는 학습자들이 교육을 받고 지식을 습득하는 과정에서 재미, 흥미 , 요소가 결합한 놀이를 즐기면서 학습할 수 있는 콘텐츠라고 정의할 수 있습니다.
3. 에듀테인먼트의 특성
에듀테인먼트 콘텐츠의 특성은 교육환경의 변화와 관련하여 설명할 수 있습니다. 대표적 학자로서 탭스콧(Tapscott, 1998)은 디지털 네트워크 시대가 도래함에 따라 선형적 학습에서 하이퍼미디어 학습으로의 변화 주입식 교육에서 학습 방법을 배우고 참여와 발견학습으로의 변화 교사, 중심 교육에서 학습자 중심 교육으로의 변화, 학교 교육에서 평생 교육으로의 변화, 획일화된 교육에서 맞춤화된 교육으로의 변화, 괴롭고 지겨운 학습에서 재미있는 학습으로의 변화, 교사의 역할이 완제품으로서의 지식을 전달하는 전달자에서 학습자의 학습활동을 촉진하고 조력하는 학습 촉진자로의 변화를 강조합니다. 그는 최근의 학습 세대들의 특징을 강한 독립심, 감성적 지적 개방성 포용성 자유로운 표현과 강한 주장, 혁신적 사고, 성숙하기 위한 열정 탐구심, 성급함, 기업적 이익에 대한 민감성, 사실 확인과 신뢰 등으로 표현하였습니다.
콘텐츠를 유형별로 살펴보면 교육방식(오프라인, 온라인)과 정보전달 방식(단방향성, 양방향성)으로 나누어 볼 수 있는데 단방향성 오프라인의 특징은 서적이나 TV 방송을 통한 일방적인 정보전달에 있고, 특히 학습의 만화영화나 그림책은 시각적으로 효과를 더하여 줍니다. 양방향성 방식은 흥미, 재미, 보상, 학습을 1:1 보완 및 수정한 유형으로 특정한 매체와 학습자 간의 관계가 용이한 학습 형태입니다.
에듀테인먼트 콘텐츠의 일반적인 특성은 다음과 같습니다.
첫째, 유아 및 초 중 고등학생이 주된 대상입니다 아동 및 청소년의 경우 흥미 유발에 의해 적극적으로 학습에 임하는 것으로 나타나기 때문에 에듀테인먼트 콘텐츠를 적용하기에 적합한 대상으로 보고 있습니다.
둘째, 도전과 경쟁의 형태를 포함하고 있으며 목표 달성을 위해 지속해서 도전합니다. 학습자에게 있어 도전은 성취 의욕을 제공하고 경쟁의 대상은 학습자 자신 또는 가상의 시스템 시간, 도전의 기회 등으로 복합적으로 구성됩니다.
셋째, 학습의 동기를 제공하고 관심을 고조시켜 성취 의욕을 불러일으킬 수 있어야 합니다.
넷째, 재미와 흥미를 넘어 몰입할 수 있는 오락성을 지니고 있어야 합니다. 단, 그 오락성은 학습에 대한 동기 유발과 학습의 극대화를 위해 이용되어야 합니다
다섯째, 학습에 대한 보상이 주어진다는 점입니다. 학습하거나 콘텐츠를 이용할 경우 일종의 포인트와 같은 보상이 주어집니다. 이러한 포인트로 학습 사이트 내의 다양한 아이템을 구매하거나 게임을 할 수 있습니다. 이러한 보상이 아동과 청소년에게는 자기 주도적 학습에 대한 원동력으로 작용합니다.
여섯째, 학습자의 학습에 관련된 행동 특성을 변화시킬 수 있습니다. 학습 참여를 증진하고 긍정적인 상호작용을 촉진해 학습 활용을 유의미하게 만들고 더욱 많은 학습경험과 적절한 탐구를 유도해야 합니다.
일곱째, 학습에 대한 자아개념의 형성에 긍정적으로 기여합니다. 에듀테인먼트를 활용한 학습자는 기존의 지루하고 힘겨운 학습으로부터 이전과 비교하여 달라진 현재 자신의 모습 학습에 대한 태도와 노력 그리고 잠재력에 더욱 큰 자신감을 느끼게 되며 이를 바탕으로 학습에 대한 자신의 정체성에 확신을 하게 됩니다. 이는 학습에 대한 성취 욕구를 불러일으킵니다.
여덟째, 아이들의 쉬운 접근을 유도할 수 있도록 학습 목표를 설정합니다. 시각적 요소를 활용한 명확한 표현은 사용자에게 어떤 학습이 이루어지는지를 재미있게 접근할 수 있도록 하여 학습에 대한 거부감을 최소화해야 합니다. 특히 지나치게 많은 정보나 불필요한 시각적 요소의 이용을 피하되 게임과 함께 즐길 수 있도록 제공하여 학습을 자발적이고 적극적으로 참여할 수 있도록 하여 반복적이고 꾸준한 학습이 가능하도록 활용되어야 합니다.
아홉째, 학습자의 동기유발과 경쟁에 대한 심리적 압박감 캐릭터에 대한 자아의 일체성을 통한 실체감을 심어주기 위하여 학습을 시작하기 전 캐릭터를 통해 스토리 전개를 보여준다거나 학습자가 선호하는 캐릭터를 선택할 수 있도록 하는 다양한 소재를 제공하여 학습을 유도할 수 있도록 구성되어야 합니다.
※ 참고문헌: 학습동기 이론을 근거로 초등 에듀테인먼트 콘텐츠 활성화 연구(안원욱, 2020)
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