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경영이론

메타버스란?(개념, 특징; SPICE 모델)

by 신박에듀 2021. 8. 12.
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안녕하세요 에듀몬입니다. 요즘 메타버스라는 개념이 언론에 자주 등장하고 있습니다. IT기술의 발달과 코로나19라는 특수한 상황에서 메타버스는 그 발전 속도를 더욱 앞당기고 있습니다. 이러한 상황은 주가에도 반영이 되어 메타버스 관련주가 급등하는 모습을 최근 보이기도 했는데요. 이번 시간에는 메타버스에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

 

1. 메타버스의 개념

 

  메타버스(Metaverse)는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬’(1992)에서 등장한 개념으로, 가상과 초월을 의미하는 메타(meta-)와 세계와 우주를 의미하는 버스(-verse)를 합친 합성어입니다. 가상세계를 넘어 소셜 활동까지 포함된 세계를 의미합니다. 메타버스를 배경으로 한 대표적인 영화 ‘아바타’, ‘레디 플레이어 원’에서 특수한 기기를 착용하고 가상세계로 접속하여 아바타를 통해 다른 세계에서 활동하는 모습이 등장합니다. 이들 영화는 고도화된 메타버스 기술의 모습을 비교적 잘 묘사했습니다.

  메타버스라는 단어는 어떤 뚜렷한 정의에서부터 출발한 개념이 아니라, 기술의 발전에 따라 발생하는 여러 가지 서비스와 사회현상을 하나의 단어로 정의하는 개념dlqsl다. 따라서, 어디까지가 메타버스이고 아닌지의 논의와 사회적 합의는 지금도 계속 이루어지고 있는 중 dlqsl다. 초기의 메타버스는 게임과 생활 및 소통의 서비스가 독립적으로 제공되면서 시작되었습니다. 2000년대 PC 기반의 Cyworld와 Second Life 등이 초기단계의 메타버스를 구현하였습니다. 그러나 2010년 편리성과 휴대성을 제공하는 스마트폰 기반의 SNS로 사용자가 이동하였고 이내 수그러들었습니다. 이후, 5G 네트워크의 발전과 디바이스의 경량화와 고도화 그리고 코로나 펜데믹의 충격이 더해지면서 소비와 생산이 선순환하는 플랫폼으로서의 본격적인 메타버스 시대가 열리고 있습니다.

  메타버스는 지금 이 순간에도 끊임없이 변화하고 진화하고 있습니다. 때문에 메타버스를 하나의 단일화된 개념으로 단정하기는 어렵습니다. SNS에 일상을 공유하는 것, 커뮤니티에 가입하고 회원이 되어 활동하는 행위, 온라인 상에서 게임을 즐기는 것, 이 모든 것이 메타버스를 향유하는 유형입니다.

  메타버스는 과거의 각각의 서비스를 통합한 형태를 가지고 있습니다. 포털의 정보검색 요소, 소셜 네트워킹 서비스의 소통의 요소, 게임의 유희적 요소를 모두 통합한 형태의 인터넷입니다. 또한 외형적으로도 기존의 인터넷이 3D로 기반으로 발전된 형태를 띄고 있습니다. 코로나19의 확산, 5G 네트워크의 보급, 가상 혼합현실(XR)과 맞물리면서 3D기반으로 진일보한 모습을 가지고 있습니다.

  미래가속화연구재단 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 2007년에 발간한 Metaverse Roadmap에서 메타버스를 ‘3D 웹’과 같은 가상공간이 아니라 물리적 세계와 가상의 세계가 연결된 형태나 결합으로 봐야 한다고 제안했습니다.

  또한, 메타버스의 미래 모습을 구성하는 주요 4가지 요소로서 ‘현실과 가상을 결합한 증강현실 세계(augmented reality)’, ‘인생 기록 공간 라이프 로깅 세계(life logging)’, ‘현실을 복제한 거울 세계(mirror worlds)’, ‘창조된 가상 세
계(virtual worlds)’의 네 가지로 분류했습니다. 세컨드라이프(SecondLife)는 virtual worlds의 사례로, 구글 어스(Google Earth)는 거울 세계(Mirror World)의 사례로, 싸이월드는 라이프 로깅(LIfe Logging)의 사례로 제시하였습니다. 현재 시점에서는 그 기술의 발전 정도와 주류 플랫폼의 변화가 있으며, 이는 2007년 발간 당시의 VR, AR의 기술과 플랫폼의 시점에서의 분류 시도로 풀이할 수 있습니다.

 

 

 

 

2. 메타버스의 특징(SPICE 모델)

 

  아마존의 전략 책임자였고 벤처 캐피탈리스트인 매튜 볼(Matthew Ball)은 메타버스가 가져야 할 핵심 속성을 지속성, 동기성 및 실시간성, 무제한적인 참가인원, 작동하는 자체적인 경제, 경험의 확장 가능성, 상호운영성을 제공하는 아이템과 자산, 광범위한 기여자들이 운영하는 콘텐츠와 경험의 7가지로 설명하였습니다.

  김상균, 신병호(2021)는 메타버스의 주요 특성들을 연속성(Seamlessness), 실재감(Presence), 상호운영성(Interoperability), 동시성(Concurrence), 경제 흐름(Economy Flow)의 다섯 가지로 분류하고 이를 SPICE 모델이라고 부르고 있습니다. 메타버스가 과거 향신료처럼 세계를 바꿀 매개가 될 것이란 비유인 동시에, 고도화된 메타버스에서 나타나는 다섯 가지 특징의 앞글자를 모은 용어입니다.

  이들 모두 분류의 모양은 다르지만 메타버스가 가진 특성의 내용은 일맥상통합니다.

 

 1) 연속성(Seamlessness)

 

  연속성은 전원을 켜야만 기록이 이어지고 전원을 끄면 기록이 이어지지 않는 컴퓨터와는 달리, 우리의 의식은 아침에 눈을 떠서 밤에 잠들 때까지 우리의 경험과 기억은 계속해서 이어지며 이는 메타버스도 마찬가지입니다. 하나의 아바타로 게임을 즐기다가 바로 쇼핑을 하고 동료들과 업무 논의를 하기도 하는 등 다양한 경험과 기록들이 끊어지지 않고 계속해서 연결되는 것을 말합니다. 이런 연속성의 특징을 잘 보여주는 플랫폼으로 ‘포트 나이트’입니다. 이는 하나의 플랫폼을 가지고 배틀 로열방식의 게임을 플레이하고 파티 로열 공간에서 공연을 관람합니다. 또는 커뮤니티 공간으로 이동해서 친구들과 편하게 담소를 나누기도 합니다. 게임 안에서 다른 동작을하기 위해 자신이 하던 행동을 멈출 필요 없이 그대로 이어갈 수 있는 연속성을 부여한 게임은 배틀 로열 장르는 물론 타 장르를 통틀어도 유례를 찾을 수 없습니다.

  하나의 플랫폼에서 다양한 활동을 하는 행위로 그치지 않고 그 흐름이 이어집니다. 매 장소마다 새로운 접속과 또 다른 캐릭터가 아니라 우리가 현실에서 살아가듯이 기억과 정보가 끊김 없이 연결되는 성질이 연속성입니다.

 

 2) 실재감(Presence)

 

  메타버스는 실제적인 물리적 접촉이 없는 환경입니다. 메타버스 내의 사물과 접촉하거나 특정 아바타와 접촉한다 해서 내 몸과 상대방이 또는 메타버스 내의 사물과 실제로 접촉한 것은 아닙니다. 하지만 메타버스에서 느끼는 실재감은 상당히 중요한 부분입니다. 실재감이 떨어지면 이는 곧바로 이질감을 느낀다는 뜻입니다. 이질감은 곧 현실과 다르다는 생각으로 이어지고 몰입감은 떨어지게 됩니다.

  메타버스를 구현하는 기술적인 부분은 이러한 실재감을 높이는 것과 연관이 깊습니다. 보통 우리가 접하는 VR기기나 AR기기가 실재감을 끌어올리는 기술적 제품입니다. VR기기를 사용함으로써 사용자는 실제 공간에 있는 듯한 공간적 실재감을 느낍니다. 이런 이유에서 여러 기업들이 VR, AR 기기 개발에 심혈을 기울이고 있습니다. 미국을 대표하는 IT기업의 하나인 페이스북이 발표한 ‘오큘러스 퀘스트 2’는 2020년 4분기에만 200~300 만대 가량 팔렸습니다. 이는 애플이 2007년 아이폰을 세상에 처음 선보였을 때 아이폰 판매량과 비슷한 규모입니다. 뒤이어 애플은 2022년 12대의 카메
라와 시선 추적 센서를 탑재한 VR 헤드셋을 선보인다고 발표했습니다. 이렇게 다양한 기업들이 스마트폰을 이을 차세대 전자기기로 HMD(Head Mounted Display) 즉 VR 헤드셋을 선택하고 있습니다. 하지만, 사람이 느끼는 공간적 실재감은 오감과 함께 상황적, 감정적 몰입감에도 큰 영향을 받습니다.

  실재감을 위해 VR, AR의 기술적인 면만 존재하는 것은 아닙니다. 잘 만들어진 기기도 잘 짜인 이야기, 즉 내러티브가 동반되지 않으면 단순한 전자기기밖에 되지 않습니다. 실재감은 물리적 접촉은 없지만 사용자가 공간적, 사회적 실재감을 느끼는 상황을 의미합니다.

 

 3) 상호운영성(Interoperability)

 

  상호운영성은 현실세계와 메타버스의 데이터, 정보가 서로 연동되는 성질입니다. 메타버스 상에서 얻은 정보와 경험이 단순히 그 세계관 안에서만 적용되는 지식과 경험이 아니고 현실 세계와 연동해서 상호 보완 관계를 이루는 메타버스의 성격을 말하며, 이러한 상호운영성이 충족되려면 라이프로깅 메타버스의 활성화가 선행되어야 합니다. 스마트 렌즈를 이용해서 우리는 현실에 존재하는 제품을 화면에 비추기만 하면 해당 상품의 정보나 평가 그리고 판매처까지 알 수 있습니다. 소셜미디어를 사용할 때, 우리는 자신이 검색하였던 검색 기록 정보에 따라 바뀌는 맞춤형 광고를 경험하게 됩니다. 이러한 부분은 사용자의 열람 정보를 활용하는 부분에 있어서 법률적인 견해의 차이와 의견이 분분하나, 상호운영성 부분에 연결된 것임은 확실합니다.

  또한, 이러한 상호운영성은 ’ 포트 나이트’의 크로스 플랫폼 전략에서도 확인할 수 있습니다. ‘포트 나이트’는 iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 닌텐도, PC, 엑스박스 등 현존하는 거의 모든 메이저 게임 플랫폼에서 크로스 플랫폼을 지원하는 게임입니다. 엑스박스의 유저가 플레이 스테이션의 유저와 만나 플레이하거나, 플레이스테이션에 조장된 게임 플레이 상황을 iOS에서 그대로 이어나가는 게 가능합니다. 크로스 플랫폼 플레이는 그동안 폐쇄적인 생태계를 추구해온 콘솔 업체들에게 배척의 대상이었습니다. 그럼에는 ‘포트 나이트는’ 2018년에 배틀 로열 모드의 엄청난 인기를 앞세워 크로스 플랫폼을 가장 완강히 거부해 온 소니의 허가를 얻어낸 바 있습니다.

  최근에 여러 분야 많은 나라가 큰 관심을 보이는 블록체인(Block Chain) 기술 또한 상호운영성과 깊은 관련이 있습니다. 가상 화폐 관련 기술을 넘어 블록체인은 더욱 광범위한 영역을 총괄합니다. 하나의 서버에만 데이터를 저장해두는 게 아니라 수많은 컴퓨터에 데이터를 복제해서 저장하는 분산형 데이터 저장 기술입니다. 분산된 데이터는 거래 때마다 다른 서버에 복제 저장된 데이터를 활용해 위조 사실을 대조하는 것이 용이해 중앙 서버 저장 방식 대비 높은 신뢰성을 갖출 수 있습니다. 가상 화폐가 등장한 배경도 여기에 있다고 할 수 있습니다. 사회적 약속인 통화를 하나의 주체에서 모든 권한을 가지고 있다면 사람들은 그 통화의 투명성을 믿지 않습니다. 복제 저장된 정보가 사회적인 약속에 신뢰를 더해 준 것입니다. 이러한 블록체인의 속성은 메타버스 세계의 재화의 신뢰성을 더해 줍니다. 아직 협의 단계라고는 하지만 이러한 움직임들이 메타버스에 상호운영성을 더하는 요소임은 분명합니다.

 

 4) 동시성(Concurrence)

 

  동시성은 여러 명의 사용자가 하나의 메타버스에서 동시에 활동하며, 동시간대에 서로 다른 다양한 경험을 할 수 있는 환경을 의미합니다. 현실에서는 당연한 물리적인 부분이지만 지금까지 등장한 가상현실 플랫폼이 메타버스가 되기에 부족한 이유가 여기에 있습니다. 제공자가 주는 일방적인 경험을 천편일률적으로 따라만 가는 것은 메타버스라 보기 어렵습니다. 이는 단순한 오픈 월드 게임과 MMORPG(대규모 다중 사용자 롤플레잉 게임)과의 차이라고도 볼 수 있습니다. 여러 이벤트가 동시 다발적으로 일어나고 서로 다른 경험을 동시에 하는 것과 달리, 아무리 자유도가 높아도 혼자 접속해서 사전에 정의된 시나리오에 따라 즐기는 가상현실 게임은 메타버스의 동시성의 속성과는 거리가 멉니다.

 

 5) 경제 흐름(Economy Flow)

 

  메타버스 플랫폼에서는 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 사용자들이 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제적 흐름이 존재해야 합니다. 단순히 제공자는 판매자 역할을 하고, 사용자들은 소비자의 역할만 하는 상황은 온전한 메타버스의 경제가 아닙니다. 또한 발전된 메타버스는 서로 다른 메타버스 및 실물 세상과도 연결된 경제 흐름이 있어햐 합니다. 이미 몇몇의 메타버스는 이미 실물 세상과 연결된 경제시스템을 가지고 있습니다. 전 세계적으로 월간 활성 이용자(MAU)가 1억 5000만을 넘어선 ‘로블록스(Roblox)’는 자체 가상 자산인 ‘로벅스(Robux)’라는 실물 화폐와 경제적 상호작용이 가능합니다. 달러나 원화로 로벅스를 살 수도 있고, 반대로 로벅스를 현실의 화폐로 환전하는 것도 가능합니다.

  로블록스는 자사가 제공하는 게임보다 사용자들이 ‘로블록스 스튜디오’를 통해 직접 만들어 판매하는 게임이 비중이 더 많습니다. 2020년 기준, 로블록스에서 만들어진 게임 2000만 개의 누적 수익은 약 2억 5000만 달러(약 2800억 원)로 추산됩니다. 게임 개발자들은 ‘유튜버(유튜브 창작자)’처럼 자신이 만든 게임이 인기를 모으면 광고를 붙여 더 큰 수익을 냅니다. 또한, 만 13세 이상이면 누구나 ‘로블록스 프리미엄’ 멤버로 등록, 가상공간 활동을 통해 쌓은 로벅스가 10만 로벅스를 넘으면 현금으로 인출할 수 있습니다. 이로 인해 전 세계의 로블록스 이용자들은 로블록스 플랫폼에 모여 게임과 대화는 물론 돈까지 벌고 있습니다. 이미, 로블록스 관련 콘텐츠의 판매로 생긴 로벅스를 환전해 살아가는 사람들도 있습니다. 

  전 세계 누적 이용자 수가 2억 명을 돌파한 네이버 제트의 ‘제페토’에서도 자체 ‘젬’과 ‘코인’으로 아바타의 옷을 사거나 팬 사인회와 같은 행사 입장권 구입할 수 있습니다. 또한, 제페토 공식 계정에서 진행되는 이벤트에 참여해 젬과 코인을 얻을 수 있으며 제페토 스튜디오를 이용해서 아바타의 의상이나 아이템을 만들어 판매할 수도 있습니다.

  글로벌 시장조사업체인 ‘스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)‘는 2021년 현재를 기준으로 4년 뒤인, 2025년 메타버스 시장규모를 약 315조 원(2800억 달러)으로 전망하였습니다. 이는 메타버스의 이러한 경제 흐름의 선순환과 맞물립니다. 메타버스의 지속성과 경쟁력은 로벅스와 같은 가상자산을 활용한 자체 경제 시스템의 존재가 필수적이기 때문입니다.

 

 

※ 참고문헌: 메타버스 내 음악 콘텐츠 마케팅 전략에 관한 연구(정광섭, 2021)

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