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교육방법/게이미피케이션(Gamification)

게이미피케이션(Gamification) 알아보기: ⑤ 교육적 효과 및 가치

by 신박에듀 2021. 5. 10.
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안녕하세요 에듀몬입니다. 지난 시간까지 학교 현장의 교육적 효과를 제고하기 위한 수업방법으로 제시된 게이미피케이션의 개념, 방법, 구성요소, 유형, 개발 전략에 대해 알아보았습니다. 이번 시간에는 게이미피케이션의 교육적 효과 및 가치에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

 

1. 게이미피케이션의 교육적 효과

 

  재미와 의미 측면에서 교육 게이미피케이션을 평가해보면 그 결과는 학습 성과 변화 도와 학습자가 경험한 재미를 기준으로 네 가지로 귀결될 수 있다.

 

<교육 게이미피케이션의 결과>

 ※ 출처: 대학생을 위한 게이미피케이션(Gamification) 기반 앙트러프러너십 교육 프로그램 개발(배유나, 2021)

 

  이 중 교육 게이미피케이션이 추구해야 할 결과는 재미도 있고 배운 것도 많은 수업이 되어야 합니다. 재미와 학습 성과 향상은 교육 게이미피케이션이 추구해야 할 궁극적인 가치입니다. 그러나 최악의 경우는 재미도 없고 배운 것도 없는 수업입니다. 이 경우에는 학습성과도 기대하기 어려우며 학습자의 동기와 기대감도 사라집니다. 교육 게이미피케이션의 적용 이후 이러한 교육 결과나 나타났다면 교육 게이미피케이션의 설계와 교육 진행 프로세스, 결과 평가 등을 전면적으로 수정해야 합니다. 재미는 없었지만 배운 것이 많은 수업은 현재까지 이루어지고 있는 많은 전통적 교육 방식과 교육 게이미피케이션 방식에서 별반 차이가 없는 상태입니다. 재미가 없었다는 것은 게임적 요소가 제대로 작동하지 못했다고도 해석될 수 있으나 배운 것이 많다는 것은 게이미피케이션 요소가 제대로 작동하지는 못했으나 학습자들의 학습에 유의미한 변화가 있다는 것을 의미합니다. 이는 게이미피케이션 전략을 재조정할 필요가 있습니다. 재미는 있었지만 배운 것이 없는 수업은 게임 메커닉스나 룰 등은 잘 설계되었으나, 이러한 게이미피케이션 요소가 교수법, 교육 콘텐츠와 융합이 잘 안된 결과로 볼 수 있습니다. 이러한 경우에는 교수설계자, 교육내용 전문가와 함께 전략을 재조정할 필요가 있습니다.

 

 

 

 

2. 게이미피케이션의 교육적 가치

 

  게이미피케이션이 갖는 가장 큰 교육적 가치는 학습자들에게 몰입과 재미를 통해 학습의 흥미와 동기를 부여한다는 점입니다. 이를 통해 학습자들의 능동적인 학습 참여를 기대할 수 있고, 이는 학습자 중심으로 교수-학습 방법의 패러다임의 변화가 있는 현재 아주 적합한 교육적 방법이라고 할 수 있습니다. 게임은 재미를 유발하는 목표, 규칙, 가상 상황, 이야기 등의 다양한 요소를 활용하여 학습자를 몰입하게 만듭니다. 또한 게임에 몰입한 학습자는 문제 해결을 위해 자발적으로 다양한 활동을 시도하게 됩니다. 이 과정에서 ‘학습’은 더 이상 지루한 것이 아니라 즐겁고 재미있는 과정이 됩니다. 이는 전통적인 교육에서는 경험하기 어려운 새로운 학습 경험을 가능하게 합니다.

  둘째, 게이미피케이션을 통한 교육적 경험은 인간의 삶을 더욱 풍성하게 할 것입니다. 교육적 경험은 예술적 경험이자 심미적인 경험이라고 할 수 있습니다. 게이미피케이션이 긍정적인 교육적 경험을 만들어 낼수록 더욱더 인간의 삶에 필요하고 인간의 삶을 풍요롭게 만들 것입니다.

  셋째, 게이미피케이션은 실패에 대한 부정적 정서가 아닌 긍정적인 정서를 강화합니다. 게임에서 실패는 반드시 필요한 과정으로서 일반적인 학습 환경에서 는 학습자가 실패의 경험을 긍정적인 것으로 받아들이기 어렵지만 게이미피케이션 학습 환경에서는 게임과 마찬가지로 실패를 성공을 위한 경험으로 받아들일 수 있게 됩니다. 이러한 학습 환경은 학습자가 계속해서 학습할 수 있는 동인이 되고 학습자는 실패에 대한 부정적 감정이나 부담 없이 계속해서 도전할 수 있는 성향이 길러지게 됩니다.

  넷째, 게이미피케이션은 문제 해결 능력 향상에 보다 효과적으로 접근할 수 있기 때문에 요즘 관심이 날로 증가하고 있는 창의·융합 기반 문제 해결 교수-학습에 적합합니다. 게이미피케이션 학습 환경은 여러 도전 단계(퀘스트나 미션)를 통해 진행되어 즉각적인 피드백이 가능하기 때문에 지속적이고 능동적인 문제 해결전략을 향상할 수 있는 창의·융합형 문제 해결 교수설계, 학습 환경 설계가 가능합니다.

  다섯째, 게이미피케이션은 학습 상황에서 학습자 간의 자연스러운 경쟁을 이끌고 협력을 촉진할 수 있어 사회적 관계 형성에 도움을 주고, 소통 역량을 향상합니다. 게이미피케이션 학습 상황에서 학습자들은 게이미피케이션의 주요 구성 요소인 경쟁/대립/협력을 경험하게 되고 팀으로 진행되는 플레이를 통해 의미 있는 의사소통을 통해 사회적인 관계를 형성하게 됩니다. 또한 팀에서의 다양한 역할을 수행하며 타자와 다양한 측면의 상황을 이해하고 해결하는데 도움이 됩니다.

  여섯째, 게이미피케이션은 구성주의 학습 원리를 실천할 수 있는 하나의 방법입니다. 구성주의는 학습자가 학습자에게 필요한 지식을 구성해 간다는 관점인데, 전통적인 인지주의 학습은 학습자의 인지적 측면에 초점을 맞추었으나, 게이미피케이션은 보다 인지주의 학습을 넘어 보다 다양한 학습자의 학습 요구를 만족시키는 데 도움을 줄 수 있습니다. 마지막으로 게이미피케이션은 기존의 개별화, 파편화, 독립화된 연구영역을 탈피하여 학문적 경계를 허무는 다학제적 융합을 시도할 수 있는 적합한 방법입니다. 대학뿐만 아니라 교육 전반에서 융합과 창의를 요구하고 있는 현재의 교육적 상황을 볼 때 게이미피케이션은 이러한 융합과 창의, 확장적 사고를 가능하게 하여 학습자들의 창의적이고 발산적인 사고를 함양하는 교육에 효과적으로 기여할 수 있을 것입니다.

 

 

※ 참고문헌: 대학생을 위한 게이미피케이션(Gamification) 기반 앙트러프러너십 교육 프로그램 개발(배유나, 2021)

 

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