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교육방법/게이미피케이션(Gamification)

게이미피케이션(Gamification)이란?(① 개념 및 특징)

by 신박에듀 2021. 5. 6.
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안녕하세요 에듀몬입니다. 교육 현장에서는 플립러닝, 블렌디드 러닝 등 학생들의 학습효율을 높이기 위한 다양한 시도가 이루어지고 있습니다. 게이미피케이션은 이러한 혁신적 교육방법의 하나의 유형으로 게임이 아닌 분야에 게임의 구성 요소 등을 적용하여 흥미를 유발하고 대상을 몰입시키는 수업방법을 의미합니다. 이번 시간에는 게이미피케이션의 개념과 특징에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

* 게이미피케이션의 개념 및 특징

 

  게이미피케이션이라는 용어는 2004년 Nick Peling에 의해 처음 쓰인 것으로 2011년 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘Gamification Summit & Conference’ 이후 게이미피케이션이라는 용어가 공식적으로 확산된 것으로 봅니다. Gamification이란 단어는 게임으로 만든다는 의미의 Gamify 동사를 명사 형으로 표현한 것입니다. 대부분의 문서작성 프로그램에서 게이미피케이션을 입력하면 오류가 나는 것을 확인할 수 있는데, 이는 사전에 아직 보편적으로 등록되지 않은 신조어이기 때문입니다.

  게이미피케이션은 게임의 요소나 게임 디자인적 사고를 게임이 아닌 분야에 적용하는 것을 의미하며 이를 통해 기존에 재미없거나 지루하게 느 껴졌던 일들을 게임처럼 재밌고 매력적인 것으로 만들어 즐거움, 몰임, 적극적 참여 등의 효과를 얻기 위한 것입니다. 교육 분야에서는 1990년대 초 엔터테인먼트 기법을 적용한 에듀테인먼트 (Edutainment)가 등장하였고, 2000년대 들어 교육, 건강, 공공 등의 다양한 영역에서 기능성 게임이 사용되기 시작하였습니다. 게이미피케이션은 주로 적용 대상자의 자발적 참여를 유도하고 관심을 증대하기 위한 수단으로 사용되나, 다자간의 협력을 촉진하기 위한 목적으로도 활용되기도 합니다. 게이미피케이션에 대한 여러 연구의 정의를 정리하면 다음과 같습니다.

 

<게이미피케이션에 대한 정의>

연구자

정의

Bunchball, Inc. (2010)

▪사람들의 행동 변화를 도모하기 위해, 게임이 아닌 행위 속에서 게임 메커닉을 적용하는 것

이동엽 (2011)

▪게임의 잠재력 개발 시스템에 게임 요소를 추가하고, 여러 행동에 놀이를 이용하여 재미를 유도하는 방식

Deterding, et al. (2011)

▪게임이 아닌 맥락에 게임 디자인적 요소를 이용하는 것

Zichermann, Cunningham (2011)

▪문제해결과 이용자들의 몰입을 유도하기 위해 게임적 사고와 게임 메카닉을 이용하는 절차

Gartner (2011)

▪목표 달성을 위해 게임 메카닉스와 게임 디자인 기술을 사용하여 사람들을 몰입하게 하고 동기를 부여하는 것

김상균(2012

▪게임에 존재하는 메커닉, 표현방식 또는 게임자체의 설계 과정 등을 게임과 무관한 분야에 적용하여 사용자가 게임을 플레이하는 듯한 즐거움을 느끼며 작업, 교육, 사회적 활동 등에 참여하여 설계자가 의도한 행동을 자발적으로 행하고 이를 통해 성과를 만들도록 유도하는 과정

윤형섭 (2013)

▪포인트, 랭킹, 경쟁, 보상과 같이 게임의 재미를 만드는 게임 기법과 게임적 사고를 게임이 아닌 분야에 적용하여 성과를 보자는 새로운 움직임

권종산, 우탁 (2013)

▪게임이 가지고 있는 속성을 타 분야에 활용 하여 새로운 방식으로 표현함으로써 그 효과와 이익을 극대화시키는 활동으로, 전형적인 게임의 형태를 띠지 않더라도 게임적인 요소, 예컨대 보상체계와 랭킹 시스템 등을 다른 분야에 적용하는 것

이수연 (2013)

▪게임적 사고, 게임 디자인 요소, 게임 메커닉을 게임이 목적이 아닌 서비스에 적용하여 재미를 통한 몰입으로 참여와 지속적인 사용을 유도하는 것

김환표 (2013)

▪게임이 아닌 것에 게임적인 사고와 게임 기법을 활용해 문제를 해결하고 사용자를 몰입시키는 과정

김형택 (2013)

▪비 게임적인 분야에 게임의 메커닉을 적용하여 기업이 의도한 목적으로 사용자의 적극적인 참여 및 행동을 유도하는 커뮤니케이션 기법

 ※ 출처: 대학생을 위한 게이미피케이션(Gamification) 기반 앙트러프러너십 교육 프로그램 개발(배유나, 2021)

 

  박일섭(2014)은 게이미피케이션이 활용되는 구체적인 상황에 따라 정의가 조금씩 달라진다고 주장하며, 게이미피케이션 요소를 사용목적, 사용 맥락, 구조, 사용효과 4가지 측면에서 핵심적 요소를 공유하고 있다고 설명합니다.

 

<게이미피케이션의 요소 4가지>

사용 목적

사용 맥락

구조

사용 효과

참여, 행동 유도

(게임이 아닌)

현실의 다양한 분야

게임사고, 게임 기법, 게임요소

재미, 몰입

  이상의 게이미피케이션에 대한 개념을 종합해보면, 게임이 아닌 현실의 다양한 분야에서 이용자의 자발적 참여를 촉진하고, 긍정적 행동을 이끌어내기 위한 전략으로 게임 사고 및 기법, 요소를 적용하여 재미, 몰입, 동기부여, 자발성 등을 유도하여 성과를 극대화하는 것입니다. 즉, 게임이 아닌 상황에 게임의 메커닉스, 게임 디자인 요소 및 기법을 활용하여 게임의 상황처럼 몰입할 수 있게 하고 동기를 부여하는 것입니다.

 

 

 ※ 참고문헌: 대학생을 위한 게이미피케이션(Gamification) 기반 앙트러프러너십 교육 프로그램 개발(배유나, 2021)

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