안녕하세요 에듀몬입니다. 지난 시간에는 게이미피케이션의 개념 및 특징에 대해 알아보았습니다. 이번 시간에는 게이미피케이션을 실제 적용하는 운영 방법론에 대해 알아보도록 하겠습니다.
1. 게이미피케이션의 방법
게이미피케이션의 방법은 게임의 오감적 효과를 주로 활용하는 기술적 게이미피케이션, 게임의 메커니즘 구성요소를 활용하는 요소적 게이미피케이션, 게임의 설계 방법을 사용하는 절차적 게이미피케이션으로 3가지로 분류할 수 있습니다.
① 기술적 게이미피케이션: 게임에서 사용하는 시각적, 청각적 자극을 조직의 정 보시스템에 적용하는 것으로 가장 기초적인 형태의 게이미피케이션입니다. 교육용 소프트웨어, 교육용 앱 등에서 게임과 같은 아기자기한 이미지를 제공합니다.
② 요소적 게이미피케이션: 게임의 메커닉스 요소의 일부를 기존의 환경에 반영하는 것입니다. Reeves, Read(2009)에 따르면 게이미피케이션에 적용할 수 있는 요소를 아바타, 3차원 환경, 서사적 이야기 구조, 피드백, 평판/랭크/레벨, 시장과 경제, 경쟁 규칙, 팀 구성, 의사소통 시스템, 시간 제약 총 10가지로 제시하였습니다. 이외의 다양한 연구에서도 게임의 주요 메커닉스를 관점에 따라 다양하게 제시하고 있습니다.
③ 절차적 게이미피케이션: 게임의 설계과정을 조직의 업무 및 구조 설계에 사용하는 것입니다. 즉, 절차적 게이미피케이션은 게임의 규칙, 오감적 콘텐츠, 사회적 맥락을 설계 흐름에 따라 구조나 업무 프로세스를 새롭게 설계하는 것입니다.
게이미피케이션의 방법론을 좀 더 살펴보면 첫째, 게임을 구성하는 형식적 요소에 초점을 맞춘 ‘기법적 관점’과 둘째, 재미를 유발하는 조건과 환경을 도출하고 이를 게임이 아닌 맥락에 구현하는 것에 초점을 맞추는 ‘조건적 관점’으로 나눌 수 있습니다. 첫 번째로 살펴볼 기법적 관점은 자발적 참여를 유도하는 게임의 구성요소가 무엇인지 도출하고, 이를 게임 이외의 맥락에 적용하고자 하는 방식입니다. 주로 동기를 유발하는 게임의 기법과 세부적인 구성 요소와 같은 형식에 초점을 맞춥니다. 게이미피케이션의 기법과 요소는 다음과 같습니다.
<게이미피케이션의 기법적 게임요소>
게임 기법 |
게임 요소 |
도전 |
미션, 퀘스트 |
경쟁 |
리더보드, 랭킹, 프로그레스 바 |
성취 |
포인트, 아이템, 배지, 트로피, 지위, 레벨, 보너스 |
보상 |
|
관계 |
온보딩, 자기표현, 이타주의 |
※ 출처: 대학생을 위한 게이미피케이션(Gamification) 기반 앙트러프러너십 교육 프로그램 개발(배유나, 2021)
첫 번째 기법은 도전으로 미션이나 퀘스트를 제공하는 것입니다. 이는 학습자들의 동기를 유발하는 것으로 난이도 조절에 신경을 써야 합니다.
두 번째 기법은 경쟁으로 리더보드, 랭킹, 프로그레스 바를 활용하는 것입니다. 게임에 참가하는 모든 플레이어는 선의의 경쟁자가 되며 리더보드, 랭킹, 프로그레스 바의 활용은 플레이어를 집중하게 만들고 게임 속에서의 나의 위치를 상대적으로 알 수 있게 합니다.
세 번째 기법은 성취/보상으로 포인트, 아이템, 배지, 트로피, 지위, 레벨, 보너스 등을 활용하는 것입니다. 성취는 참여자들이 자신과 타인의 성과를 비교하며 만족을 얻는 것이고 보상은 플레이어가 각각의 미션이나 퀘스트를 해결함으로 얻게 되는 외부적 요소입니다. 성취와 보상의 기법을 적절하게 활용하면 플레이어의 동기와 흥미를 유발하고 지속시킬 수 있습니다.
네 번째 기법은 관계로 온 보딩, 자기표현, 이타주의를 활용하는 것입니다. 온라인 게임에서 친구를 초대하거나 하트 보내기, 초대하기, 아바타 꾸미기 등을 통해 플레이어들은 게임 내에서 활발하게 소통하게 됩니다.
두 번째로 살펴볼 조건적 관점은 게임의 관점에서 재미를 유발하는 환경과 조건을 도출해내어 이를 게임 이외의 맥락에 적용하고자 하는 방법입니다. 주로 재미와 몰입이 일어나는 환경이나 조건의 구조화에 초점을 맞춥니다. Gartner(2011)는 피드백, 규칙과 목표, 이야기, 과제의 네 가지 측면에서 현실과 게임을 비교하며 게이미피케이션 구현을 위한 원칙을 제시하였습니다. 그 원칙은 다음과 같습니다.
① 신속한 피드백이 제공되어야 합니다. 현실 세계에서는 어떤 행위에 대한 피드백이 명확하거나 신속하게 제공되지 않지만, 게임에서는 즉각적인 피드백을 제공함으로써 참가자의 관심도를 유발하고 유지할 수 있습니다.
② 명확한 규칙과 목표가 제시되어야 합니다. 현실의 목표는 모호하거나 선별적으로 적용되는 경우가 많지만 게임에서는 명확하게 정의된 규칙과 플레이어가 달성 가능하다고 생각하는 목표가 존재해야 합니다. 명확하고 구체적인 목표가 제시되었을 경우 플레이어는 게임에서 자신의 행동을 통제할 수 있게 되고 자신의 활동에 의미를 부여할 수 있게 됩니다.
③ 흥미로운 이야기가 제시되어야 합니다. 게임 속의 흥미로운 이야기 속에서의 활동은 플레이어(학습자)에게 보다 매력적으로 다가와 참여도를 높이는 데 기여합니다. Ellis와 Brewster(1991)에 따르면 이야기를 통해 학습자에게 동기를 부여하고 긍정적 자세를 갖게 할 수 있으며, 등장인물과 자신을 동일시하여 학습에의 몰입을 이끌고 의사소통 능력을 기를 수 있다고 주장하였습니다.
④ 도전적이고도 달성 가능한 과제를 제시해야 합니다. 현실에서의 도전은 어렵고 복잡한 경우가 많으며 이런 과제들은 달성하는 데도 많은 시간과 노력을 요구합니다. 하지만 게임에서는 짧은 기간 동안 달성할 수 있는 과제들을 제시함으로써 플레이어들의 지속적 도전을 가능하도록 합니다.
2. 게이미피케이션의 조건적 게임요소
McGonigal(2011)은 게이미피케이션의 조건적 게임요소를 즉시적 낙관성, 튼튼한 사회망, 행복한 생산성, 웅장한 의미로 구분하고 현실에서보다 게임에서 더 많은 것을 이 루게 되는 이유로 ‘더 강한 사회적 관계를 맺을 수 있음’과 ‘더 좋은 피드백과 보상의 느낌을 받음’으로 들었다. 자세한 내용은 아래의 <표>와 같습니다.
<게이미피케이션의 조건적 게임요소>
조건 |
내용 |
성립 조건 |
즉시적 낙관성 |
▪극도의 자발성으로 실패에 대한 두려움 없이 성공에 대한 합리적인 희망을 가지고 즉시 도전하려는 욕구 |
▪ 주체성 ▪ 실패에 대한 긍정적 피드백 ▪ 가능한 목표 설정 |
튼튼한 사회망 |
▪함께 게임을 함으로써 유대와 신뢰, 협력을 통 해 더 강한 사회적 관계를 구축하는 것 |
▪ 행복한 수치심 ▪ 대리 자부심 ▪ 은근한 사교성 |
행복한 생산성 |
▪어렵더라도 의미가 있는 결과물을 생산하는 것 이 가져다주는 행복 |
▪ 명확한 목표 ▪ 명확한 행동 절차 ▪ 결과에 대한 가시적인 피드백 |
웅장한 의미 |
▪장엄한 임무와 연결되어 과제를 해결하고자 하 는 것 |
▪ 행동을 위한 장대한 맥락 ▪ 장대한 환경 ▪ 장대한 프로젝트 |
※ 출처: 대학생을 위한 게이미피케이션(Gamification) 기반 앙트러프러너십 교육 프로그램 개발(배유나, 2021)
비슷한 맥락에서 Kapp(2012)는 게이미피케이션을 구조적(Structural) 게이미피케이션과 내용적(Content) 게이미피케이션 두 가지로 나누어 설명하였습니다. 구조적 게이미피케이션은 학습자의 학습을 촉진하기 위하여 내용의 변화보다는 게임적인 요소만을 활용하는 것입니다. 즉 학습의 내용을 변화시키지 않으면서 보상, 포인트, 배지, 레벨, 리더보드 등을 활용하며 내용을 둘러싼 구조를 게임화 시켜 수업의 설계나 적용상에 초점을 두는 것입니다. 내용적 게이미피케이션은 학습적 내용을 게임화 시키는 것으로 게임 요소와 게임적 사고를 활용하는 것을 의미합니다. 예를 들어 스토리 텔링을 활용하거나 학습목표를 단순히 나열하기보다 학습 맥락 속에서 도전과제나 퀘스트를 제공하는 방법이 있습니다.
※ 참고문헌: 대학생을 위한 게이미피케이션(Gamification) 기반 앙트러프러너십 교육 프로그램 개발(배유나, 2021)
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