안녕하세요 에듀몬입니다. 지난 시간에는 게이미피케이션의 개념과 방법에 대해 알아보았습니다. 이번 시간에는 게이미피케이션의 구성요소 및 유형에 대해 알아보도록 하겠습니다.
1. 게이미피케이션의 구성요소
게이미피케이션의 설계 요소에 대해서는 학자마다 상이한 시각의 차이가 존재합니다. Hunicke et al(2004)는 게임의 구조를 MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) 프레임웍으로 제시했고, Schell(2008)은 게임을 구성하는 요소를 이야기(story), 메커니즘 (Mechanism), 기술(Technology), 미적 요소(Aesthetics)로 나누었습니다. Werbach & Hunter(2012)는 다이나믹스, 매커닉스, 컴포넌트로 구분했습니다. Bunchball(2010)은 다이나믹스와 매커닉스로 구분했습니다. Hunicke et al(2004), Schell(2008), Bunchball(2010) Werbach & Hunter(2012)의 연구에서 사용하는 용어들은 조금씩 다르지만, 의미는 유사한 면이 많습니다. 이들 연구를 종합해보면 교육의 게이미피케이션을 구성하는 것은 이야기, 다이나믹스, 메커닉스, 기술로 정리할 수 있겠습니다.
<교육 게이미피케이션의 구성요소>
교육 게이미피케이션은 교육 콘텐츠를 학생에게 전달하는 과정을 강화시켜 줍니다. 교육 게이미피케이션의 구성요소 중 이야기는 전체적인 흐름을 이끌고 가는 것으로 목적은 교육의 과정을 이끌어가는 큰 흐름을 제시해주며 이야기는 교육의 목표나 목적과 연계된 것이어야 합니다. 다이나믹스는 학습자의 자발적 참여를 이끌어내는 것으로, 이야기의 재미를 더하고, 학습에 있어서 재미를 경험하게끔 합니다. 메커닉스는 피드백 및 보상의 역할을 담당하는데, 다이나믹스의 구체적인 실현입니다. 예로 게임의 고유 요소였던 레벨, 포인트, 배지 등을 활용하는 것입니다. 교육 게이미피케이션의 구성요소인 메커닉스를 좀 더 자세히 살펴보면, 6가지로 나눌 수 있는데 각각의 메커닉스는 별개로 작동하지 않습니다. 메커닉스 요소들은 살아있는 유기체와 같이 조화를 이루고 다양하게 조합하여 활용이 가능합니다. 이를 정리하면 아래의 <표>와 같습니다.
<교육 게이미피케이션의 메커닉스 요소>
기술은 상호작용에 관련된 것으로 메커닉스를 학생이 상호작용 가능한 형태로 구현하도록 도와줍니다. 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 같은 IT와 다양한 사물을 포함합니다. 교육 게이미피케이션의 4가지 구성요소는 게임의 4가지 목표인 목표, 자발적 참여, 규칙, 피드백을 충족합니다. 이는 결과적으로 학습자를 현재 상태에서 목표 상태로 성장시키는 몰입을 강화하여 교육의 효과를 증대합니다.
즉, 게이미피케이션의 구성요소를 수업에 적용하여 진행되는 구체적인 방법이나 시스템만으로도 게이미피케이션의 구현이 가능합니다. 교육 게이미피케이션은 교육의 내용을 전달하는 이야기(스토리텔링)를 통해 전체적인 흐름을 진행하고, 다이나믹스를 통해 학습자의 자발적 참여를 강화하고, 메커닉스를 통해 피드백과 보상을 제공하면서 기술을 통해 학습자간의 상호작용을 촉진할 수 있습니다. 이러한 게이미피케이션의 구성요소의 흐름은 교육 내용의 학습을 촉진시키고 학습자에게 강화 요인으로 작용할 수 있습니다.
2. 게이미피케이션의 게임 유형
<게이미피케이션의 게임 유형>
게이미피케이션에서 활용할 수 있는 게임의 유형은 여러 가지가 있는데, 주어진 미션 이나 과제를 창의적, 경쟁적, 시간적으로 문제 해결을 제시하는 미션, 과제 수행, 지속적인 활동에 따른 일정 정도의 점수를 누적 달성하는 누적시키기, 같은 조합이나 아이템을 수집 배열하는 수집, 배열, 조합, 빙고, 경쟁 활동에 따른 크기 점수로 비교하는 비교 경쟁, 제시한 질문의 정답을 맞추는 퀴즈, 조합 값을 부여한 후 경우의 수를 선택하여 당첨되는 로또, 룰렛, 숨겨진 대상(장소, 인물, 물품)을 찾아서 획득하는 과정인 헌터, 보물 찾기, 획득하는 것이 아닌 많은 것들을 제공하는 과정의 결과인 선물, 추천, 제안, 주어진 역할 및 대상을 단계별로 육성, 성장을 도출하는 육성, 성장, 스토리에 개인이 주인공 및 미션 수행으로 영웅이 된 듯한 느낌을 부여하는 영웅 만들기 등이 있습니다. 이러한 게이미피케이션에 적용할 수 있는 구성요소와 다양한 게임 유형을 적절히 배치하고 활용 한다면 게이미피케이션이 가진 교육적 가치를 극대화 할 수 있을 것입니다.
※ 참고문헌: 대학생을 위한 게이미피케이션(Gamification) 기반 앙트러프러너십 교육 프로그램 개발(배유나, 2021)
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