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교육이론

켈러(Keller)의 ARCS 동기 이론

by 신박에듀 2020. 5. 12.
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안녕하세요 에듀몬입니다.

Keller는 동기 설계 과정도 교수설계처럼 구체적인 개념과 전략을 제시해주는 체계적인 접근이 필요하다고 주장한 학자입니다. 효과적인 수업이 이루어진다면 자연적으로 동기 문제가 해결되어 학습자가 수업에 자발적으로 참여할 것이라는 기존의 교수 이론을 비판했습니다. 그러면서 학습결과가 성공적으로 달성 되었다고 해서 학습자가 교수-학습과정에서 흥미를 가지고 학습에 몰두 했을 것이라는 가정은 별개의 문제라고 지적했습니다. 이에 Keller는 ARCS 이론을 들어 동기에 관한 연구 및 이론들을 통합, 체계화하여 구체적이고 방적인 동기 전략을 제공했습니다.

  Keller는 학습동기를 유발하는 변인을 동기이론 모형의 네 가지 요소인 주의력(A),  관련성(R), 자신감(C), 만족감(S)으로 분류하고 수업에 있어서 체계적인 동기 전략의 필요성을 주장했습니다.

 

 

 

1. ARCS 동기 이론의 구성요소

 

 

(1) 주의력(Attention)


  학습 동기를 유발하는 주의력이 자극되면 집중이 지속 되고 학습이 효율적으로 일어날 수 있습니다. 이러한 주의력을 불러일으키기 위해서 교사는 호기심이나 감각적인 자극을 줄 수 있는 기존의 것과는 다른 새롭거나 놀라운 사건, 또는 불확실한 것들을 제시할 수 있습니다. 주의 집중은 하위 범주로 나뉘는데 지각적 각성, 탐구적 각성, 변화성이 있습니다.
  지각적 각성은 학습자의 감각을 자극하여 흥미로움을 더해주는 전략입니다. 예를 들어 추상적인 용어의 설명시 관련 있는 특정한 사물을 언급하거나, 구체적이고 생생한 예를 제시 할 수 있습니다. 또 복잡한 개념을 설명할 때 은유나 비유를 사용하고 문단의 형식을 제시하기보다는 도표나 그림, 그래프의 형식을 이용할 수 있습니다. 개념들의 흐름이나 사건은 만화나 시각적인 영상으로 구체적으로 만들기 등이 이에 해당합니다. 또 역설이나, 괴담이나 믿기 어려운 통계 등을 제시해 일상적이지 않은 내용이나 사건들을 활용할 수 있습니다.
  호기심과 관련된 탐구적 각성은 학습자의 알고자 하는 욕구를 불러일으켜 능동적인 반응을 유도하는 방법을 의미합니다. 예를 들어 문제를 학생들에게 소개하고 상호작용을 통해 적극적인 사고를 유도하고 호기심을 유발시켜 스스로 문제를 탐구하고 조사하고 해결하도록 하는 전술이 있습니다.
  학생의 문제 해결에 대해 교사는 피드백을 제시하여 호기심을 계속 유지하도록 할 수 있습니다. 또 탐색과정에서 필요한 지식을 부분적으로 숨겨 신비감을 줌으로써 호기심을 유발 시킬 수 있습니다. 변화성은 지루함을 덜어주기 위한 방법으로 주위를 환기하는 것을 말합니다. 교수 단위를 간결하게 구성하면서 연습과 정보를 제시할 때 다양한 형태를 사용하는 방법이 이에 해당합니다.

  또 교수중심의 일방적 정보 제시 수업에 토론식 수업을 첨가하거나 시청각 자료를 사용하고 난 후 학습자에게 연습을 하도록 할 수 있습니다. 제목이나 인용문 등의 디자인을 다양하게 연출하고 글자 형태와 크기의 변화를 줄 수 있고 진술 형식에 있어서 변화를 주는 방법도 포함됩니다. 주의해야 할 점은 변화성은 교수 목표와 수업의 내용과 기능적으로 통합되어야 한다는 것입니다.

 


(2) 관련성(Relevance)


  학습내용이 학습자의 경험이나 장래에 중요하고 유익한 관련성을 지닌다면 학습동기가 유발 될 것입니다. 학습내용이 어떤 측면에서 학생에게 가치가 있는지를 부각하고 학습자의 흥미나 목적에 관련시켜 내용을 전달한다면 효과적인 전략이 될 수 있습니다. 관련성 역시 주의력과 마찬가지로 세 가지 하위범주로 나뉘는데 목적 지향성과 필요나 동기와의 부합성 강조의 전략, 그리고 친밀성이 있습니다.
  목적지향성은 내재적인 만족감을 유도하는 것을 의미하는 것으로 수업의 이점 등의 실용성에 중점을 두어 수업내용의 가치를 강조하는 전략을 의미합니다. 예를 들면, 특정한 주제가 가지는 잠재적인 장점을 학습자가 스스로 발견하게 하여 분명히 알게 되면 노력을 할 것입니다. 또한 목적을 분명하게 제시하기 어려울 경우 그 자체로 어떤 목적을 지향하는 학습활동인 게임이나 시뮬레이션(simulation)등을 활용할 수 있습니다.
  필요나 동기와의 부합성 강조의 전략이란 수업 내용이 학습자의 목적과 덜 결합될 경우, 이를 보상하기 위한 전략입니다.학습자 본인의 능력에 따라 수준을 선택하도록 다양한 수준을 제시하여 성취 욕구를 자극할 수 있습니다. 높은 수준의 과제를 성취할 경우,치열한 경쟁이 없는 학습 상황을 마련해 주고 학습자 자신이 수행하는 과정에서 필요한 피드백을 교사가 제공할 수 있습니다. 또 학습자에게 협동적 학습 환경을 제공하면 소속감의 욕구가 충족 되고 학습자는 학습과정에 몰두할 수 있습니다.
  마지막으로 친밀성은 학습자가 가지고 있는 기존의 지식이나 경험에 새로운 지식을 결합시키는 전략을 의미합니다. 교사는 새로운 개념을 가르칠 때 학습자의 현재 가지고 있는 기능이나 지식에 어떠한 근거를 두고 있는지를 비유 등의 설명을 통해 개념을 가르칠 수 있습니다. 예를 들어 친밀한 대상이 포함된 그림,예문이나 배경지식을 교수자료에 제시하거나 사용하는 방법이 있습니다. 아이들에게 뺄셈을 가르칠 때 자신이 가지고 있는 아이스크림을 나눠먹는 상황과 관련된 장면을 들 수 있습니다. 이를 통해 학습자는 유의미한 학습이 일어나고 새로운 입력을 장기기억 속에 보관할 수 있게 됩니다.

 

 

(3) 자신감(Confidence)


  학습자가 받아들일 수 있는 한도 내에서 도전의식을 제공하고 학습에서 성공할 가능성을 믿게 한다면 지속적인 동기가 이루어질 수 있습니다. 학습자는 어떤 일을 성공할 수 있다는 능력이 있다고 느끼면 높은 동기를 갖고 실패와 불안에 대한 공포가 줄어들 것입니다. 그러나 학습에 대한 실패의 원인을 자신의 능력 부족이라고 느낄 때 학생은 목표를 향한 노력을 더 이상 하지 않으려고 합니다. 이런 경향은 귀인 현상을 근거로 들 수 있습니다. Weiner(1974)는 사람들은 성공이나 실패의 원인을 서로 다르게 귀인 한다고 했고 그 요소를 내재적 요소인 능력과 노력 그리고 외재적 요소인 과제의 난이도, 운으로 열거했습니다. 따라서 교사는 학습자가 스스로 학습에 대한 통제를 지각을 할 수 있게 하여 스스로 능력에 대한 자신감을 갖게 하여 노력할 수 있도록 해야 합니다. 자신감에는 학습조건, 성공기회 그리고 개인적 통제라는 세 가지 범주가 있습니다.
  학습조건은 수업에서 무엇이 기대되는지의 목표나 평가 등을 학습자들에게 이해 시켜 주는 것을 강조합니다. 학습목표나 전반적인 구조가 제시되면 이를 통해 성공에 대한 현실적인 기대감을 갖게 됩니다. 평가 기준과 목표를 분명히 제시하고 달성할 수 있도록 연습의 기회를 제공할 수 있습니다. 학습자의 성공을 돕기 위해 선수지식이나 태도 등을 미리 진술해주어 학습자 자신의 능력을 미리 알게 하고 보완할 수 있도록 합니다. 또 학습자에게 시험문제의 수나 성격 시간 제한 등의 시험의 조건을 알려주는 방법이 있습니다.
  성공기회는 학습자에게 학습에 대한 성공의 기회를 제공하는 것을 강조합니다. 단순한 과제에서 난이도가 높은 과제의 순으로 내용을 조직한다면 적당한 도전 수준이 유지되어 성공에 대한 가능성을 알게 되며 학습자는 더 노력하게 됩니다. 또한 사전 시험을 치르고 수준에 맞는 내용을 선택적으로 제시하여 적절한 정도의 난이도를 유지하는 방법이 있습니다. 초기 학습이 적절하게 이루어 졌다면 연습문제에는 다양한 사태들을 제공하여 도전감을 심어 줄 수 있습니다. 그러나 지나친 도전이나 권태감을 주는 내용은 방지해야 합니다.
  개인적 통제에는 학습자에게 개인적으로 수업을 조직할 수 있는 통제권을 줄 때 자신감이 발달함을 가정합니다. 예를 들어 학습자들이 언제든 학습 상황에서 빠져 나가거나 다시 돌아올 수 있으며 전 상황으로 돌아가 복습할 수 있게 지원하는 방법이 있을 수 있습니다. 또 다음 내용으로 스스로 진행하도록 하는 기회를 주고 다양한 학습과제와 난이도에 따라 자신에게 맞는 것을 선택하도록 교수를 조직할 수 있게 할 수 있습니다. 특히 컴퓨터나 다른 시청각매체를 사용한 학습에서 이러한 전술이 활용될 수 있습니다.

 

 

(4) 만족감(Satisfaction)


  노력의 결과가 학습자 자신의 기대에 일치하고, 학습결과가 만족스러울 때 학습 동기가 지속될 것입니다. 학습자는 유의미하고 도전적인 과제를 공정하고 준거에 일치하는 방법으로 성공할 때 만족감이 생깁니다. 만족감은 내재적 강화와 외재적 보상,공정성강조의 하위 요소로 나뉩니다.
  내재적 강화는 내재적인 흥미를 발달시키는 것으로 학습자에게 이전에 배웠던 것에 대한 가치를 알게 하여 목적 달성을 한 자신을 긍정적으로 생각하도록 하는 전략이 있습니다. 내재적 강화의 방법에는 습득한 지식이나 기능을 적용해 볼 수 있는 연습문제를 제시하거나 수업의 끝에 배운 것 들을 적용해 볼 수 있는 모의상황이나 게임을 첨가 시켜 적용의 기회를 주는 것이 있습니다. 내재적 강화는 수업의 끝에서 활용한다는 점에서 관련성의 전략과 다릅니다. 예를 들어 모의상황을 수업의 끝에 제시하는 것이 만족성을 높이기 위한 전략이라면 그러한 모의상황이 수업의 끝에 제시된다고 수업초기에 알려주는 것은 관련성의 전략이 됩니다.
  외재적 보상의 방법으로는 학습자의 반응 뒤에 매번 긍정적인 피드백이나 보상을 해주고 배운 것을 적용해보는 단계에서 강화하는 것이 있습니다. 학습자의 옳은 반응에는 돈, 상, 자격증, 별, 칭찬과 같은 외적인 보상을 줄 수 있지만 이 외적인 보상이 실제 수업보다 더 흥미를 끄는 목적 전도 현상이 일어나게 해서는 안 됩니다. 또한 학습자에게 보상의 종류를 선택할 수 있게 하여 교사에 의해 조정 당하고 있다고 느껴서 내적 동기가 저하되지 않도록 하는 방법이 있습니다.
  공정성 강조의 전략은 평가의 일관성 및 공정성을 강조한다. 수업의 내용과 구조를 제시되는 수업목표와 일관성 있게 제시하고 학습 도중에 연습한 내용을 시험의 내용과 일관성 있게 유지 하는 방법이 있습니다.

 

 

 

2. ARCS 동기모형의 특징

 

송상호(2001)에 의하면 ARCS 모형의 특징은 다음과 같습니다.

 

첫째, ARCS모델은 동기에 대한 설명, 단계별 과정과 동기 전략의 세 가지를 갖추고 있다는 점에서 동기 설계를 위한 완전한 모델을 제공합니다. 따라서 교사들은 학습자의 동기적인 특성을 진단하여 설계단계를 따라 필요한 동기 전략을 활용할 수 있습니다. 기존의 동기유발 연구들이 체계적으로 이루어지지 않는데 비해 ARCS 모델은 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감의 측면에서 학습자의 동기 상태를 구체적으로 알게 하며 적절한 동기 전략을 선택하여 수업을 설계하도록 돕습니다.

 

둘째, ARCS 모델은 CAI(Computer-Assisted Instruction)나 WBI(Web-Based Instruction)에서도 사용 될 수 있습니다. 오늘날 디지털을 이용한 수업에 대한 관심이 증가하고 있으며 교사의 통제가 적은 사이버 상의 학습에서는 학생들의 동기를 유발하고 지속하는 것이 중요합니다. 이를 위해 ARCS 모형의 체계적인 접근이 활용될 수 있습니다.


셋째, ARCS 모델은 머리문자를 사용하여 표현함으로써 간결하고 단순한 인상을 주어 사용자들이 쉽게 이해할 수 있고 복잡하고 추상적인 의미를 파악하기 위해 어려움을 겪을 필요가 없습니다.

 

넷째, ARCS 모델은 수업의 특정한 단계에서 어떠한 동기전략을 써야 한다는 처방을 제시하지 않기 때문에 융통적인 수업이 이루어질 수 있습니다. 교사의 경험과 전문성을 바탕으로 상황에 따라 융통적으로 대처하고 해결하는 문제해결 접근을 제시합니다.

 

 

*참고문헌: 최지은(2011). Keller의 ARCS 동기모형을 적용한 영자신문 수업방안 연구

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