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잡동사니

무대와 공연장의 정의(+입체음향의 정의)

by 신박에듀 2022. 11. 23.
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안녕하세요 신박에듀입니다. 공연장에서 공연을 실현하는 기술은 무대기술, 조명기술, 음향기술 세 가지 요소가 있는데요. 이번 시간에는 기본적인 무대, 공연장의 의미와 입체음향에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

 

1. 무대의 개념

 

  무대란 공연장에서 관객이 점유하는 공간과는 별도로 연기자가 노래, 춤, 연극 등의 공연 행위를 할 수 있도록 만든, 실제 공연이 이루어지는 모든 공간을 말합니다. 즉, 일반적으로 알고 있는 객석 앞에 높게 만들어진 장소뿐만 아니라, 때에 따라 객석이나 로비도 개념적으로는 무대로 볼 수 있지만, 일반적으로는 프로시니엄이나 바닥 단차로 구획된 공간만을 무대라고 정의하고 있습니다.

 

 

2. 공연장의 개념

 

  공연장이란 공연을 주된 목적으로 설치하여 운영하는 시설로서 대통령령으로 정하는 것을 말합니다. 대통령령으로 정하는 것이란 연90일 이상 또는 계속해서 30일 이상 공연에 제공할 목적으로 설치하여 운영하는 시설을 말하며, 영구적인 건축물이나 일시적으로 건설된 가건물, 텐트 등과 선박 등에 있는 공연장도 포함됩니다. 공연은 상품판매나 선전에 부수한 공연을 제외한 예술적 관람물을 실연에 의하여 공중에게 관람하도록 하는 행위를 말합니다. 여기서 선전이란 사물이나 상품뿐만 아니라 정치적 행위와 종교적 행위도 포함되는 선전을 의미하므로 정치적 목적의 집회장소나 교회나 사찰 같은 종교시설은 공연장에 포함되지 않습니다.

  무대와 공연장은 공연예술의 발전과 함께 발달해 온 것보다 공연예술을 도구로써 활용하는 정치, 종교, 문화, 경제적 상황과 당시의 건축기술에 상응하게 변천 해왔습니다. 건설하는 데 큰 비용이 필요한 고정건축물로서의 공연장은 시대별 지배계층의 필요에 의해 만들어졌고, 현재도 정부나 지자체 주도의 공공사업의 일환이거나 수익사업, 자본적 지출 등의 이유로 공연장을 만들고 있습니다.

 

 

 

 

3. 입체음향의 정의

 

  입체음향(Stereophonic)은 소리가 발생한 공간에 직접 위치하지 않은 청취자가 재생된 소리를 들었을 때 소리로부터 정위감, 깊이감, 공간감 등과 같은 공간적 단서를 지각할 수 있는 음향을 말합니다. 단순한 모노음이나 스테레오음의 신호에 공간적 지각 단서를 부가하여 입체음향 신호로 변환하는 기술을 입체음향 생성기술이라 하며, 입체음향 재생방식은 두 대의 스피커나 헤드폰을 이용하는 객체기반의 바이노럴(Binaural) 타입과 여러 대의 스피커를 이용하는 채널 기반의 서라운드(Surround) 타입의 멀티채널 방식으로 나뉩니다.

  1860년 4월 9일 마틴빌(Édouard-Léon Scott de Martinville)은 자신의 발명품인 폰오토그래프(Phonautograph)로 프랑스의 민요인의 일부를 자신의 음성으로 기록하는 데 성공하여 인간의 육체에서 음성만 분리, 기록하고자 하는 환상이 실현되었습니다. 그 이후 1877년 7월 18일 에디슨(Thomas Alva Edison)126) 은 헬리오그램 리피터라는 기계의 실험 도중 주변의 소리가 기록되는 현상을 발견한 후 같은 해 12월 6일 자신의 목소리로 미국의 동요을 녹음하는 데 성공하고 자신의 발명품 축음기를 판매하기 시작하여 음성녹음의 역사가 시작되었습니다. 이때의 녹음은 모노포닉(Monophonic) 즉 한 개의 채널로 구성된 재생방식이었으나 1881년 파리에서 열린 만국 박람회에서 진행된 아데르(Clément Ader)의 실험에서 두 개 이상의 채널을 사용하는 방법이 소리가 입체적으로 들린다는 사실이 우연히 발견되었습니다.

  그는 파리 오페라 좌의 무대 위에 80대의 전화 송신기를 일렬로 세팅하고, 3km 떨어진 거리에 있는 박람회장에 설치된 수화기로 청취하는 방식을 실험하였습니다. 일련의 실험을 진행하고 있었을 때, 우연히 관객 중 한 사람이 여러 개의 수화기 중에서 적당한 거리에 놓인 두 대의 수화기를 양쪽 귀로 청취하게 되었는데 이러한 방법을 통해 오페라 좌의 객석에서 듣고 있는 것과 같은 입체적인 소리가 들린다는 사실을 발견하고, 그것을 들은 아데르가 이 현상을 기록으로 남겼습니다.

  그 이후에도 기록/저장 매체의 발달과 마이크로폰과 같은 다양한 전자기기의 개발과 동시에 다양한 연구가 진행되어 영화계에서는 1940년 디즈니프로덕션의 애니메이션 <판타지아>에서, 방송계에서는 1950년 프랑스에서, 레코드 업계에서는 1956년 영국의 데카 레코드(Decca Record)사에서 스테레오 녹음이 시작되었고 1957년에는 스테레오 LP 레코드가 출연하여 하이파이기기 산업의 성장을 이끌면서 1960년대 들어서 스테레오의 황금시대를 구축하며 ‘스테레오’라는 단어가 오디오에 대한 고음질의 대명사로서 인지도를 넓히게 되었습니다. 이후 1970년대에는 네 채널 스테레오(Quadraphony) 가 맹위를 떨치고 FM 방송과 LP 시장을 뜨겁게 달구면서, 관련 업체 간의 시장쟁탈을 위한 다양한 형식과 스테레오와의 양립성을 가지는 다수의 형식이 발표되었으나, 업체들의 과당경쟁은 결국 사용자들로부터 외면당하면서 네 채널 스테레오의 인기는 급격히 냉각되었습니다. 1980년대 후반부터는 데이터 전송방식과 저장방식의 발전으로 인해 방송, 영화, 레코드 산업은 고음질, 다채널 서라운드 음향으로 발전하게 되었지만, 이는 영화관이나 가정에서 주로 쓰이는 방식이고 공연 현장에서는 스테레오 음향이 주류가 되었습니다. 2000년대 이후 공연 현장에서도 다채널 서라운드 음향이 쓰이게 되었는데 라이브 연주는 스테레오로 재생하고, 미리 제작된 효과음만 서라운드를 이용해서 입체음향을 구현하는 방식이었습니다. 이런 방식은 현재도 뮤지컬이나 연극 등에서 가장 많이 쓰이는 방식이지만 라이브 연주를 입체음향으로 구현하기에는 어려움이 많았습니다. 하지만 2010년 이후 VR과 AR이 미디어 산업에 주류로 등장하면서 입체음향도 기존의 서라운드 음향에서 몰입형 음향(Immersive Sound)으로 개념이 바뀌게 됩니다. 프랑스의 음향회사인 L-Acoustics의 L-isa 시스템을 필두로 다양한 방식의 몰입형 음향 시스템이 현재 다양한 공연에서 활용되고 있습니다.

 

 

※ 출처: 입체음향기술을 이용한 공간표현에 관한 연구(김보빈, 2020)

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